聊聊这个本不存在的 “元宇宙”
云治2021-10-29

最近看元宇宙的信息已经都传得很魔幻了,就差走向神学、哲学了。一些小伙伴也来问我到底什么是元宇宙。在这个领域待了很多年的圈内人,反而其实没人会聊这个词,也是感慨资本炒作的强大。很多人估计连 VR/AR 都不见得分得清,又被拉入一个更大概念的炒作词汇,也是难为大家了,所以想比较通俗地讲讲这些小故事,希望能带大家走进科学,而不是被其他人带得走进玄学。

作者简介:

28年游戏经验(3岁开始),5年VR深度使用经验,16年因为看到了VR的时机开始了,从安全部转岗到淘宝,担任Buy+ VR产品负责人,现负责阿里家装家居领域3D智能设计。职业经历为黑客和产品经理,喜欢接触和学习各式各样的领域,有一定深度涉猎过十几项领域,对艺术和技术融合领域敏感,未来会去学习如何做游戏设计师。

目录:

  1. 元宇宙的提出来源与依赖
  2. 媒体形式的演进与游戏是什么
  1. VR/AR的发展现况
  2. 再谈游戏、VR、数字孪生、虚拟世界、元宇宙
  1. 虚拟世界与现实商业的融合时代
  2. 后记

元宇宙的提出来源与依赖

概览:本小节主要讲元宇宙的定义怎么来的,和它跟游戏之间什么关系。

元宇宙这个词源于 1992 年尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》,这本书描述了一个平行于现实世界的虚拟世界,Metaverse,所有现实生活中的人都有一个网络分身 Avatar。其实和《玩家1号》讲述的世界都相差无几。虽然大部分人看自媒体文章知道出处,但是真正是看过原著的人,我估计应该没几个人......

原著里描述的虚拟世界,属于科幻小说的层面了,但在近代现实下如何去落地执行又是另一回事,这也才是大家去讨论清楚这个主题的意义,不然很容易演变成像下面这张图,一拿出来,挺吓唬人的(也挺玄学的),包罗万象,的确也很 “宇宙”,但是实际在专业圈子里,从来不会有人拿这张图来聊。拿这张图来炒概念的人,跟当年搞不清云计算、区块链,也是杂糅了一堆形而上的概念,到处忽悠大众的那帮人差不多。元宇宙其实提出的根基,是建立在游戏这个体系上的,所以聊元宇宙这个事,其实得先聊清楚游戏是什么。

Roblox 给出它的元宇宙定义时,是国内市场拿出来鼓吹的主要来源,实际上下面这8个元素(身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明),把魔兽世界套个沉浸感不就差不多成型了吗...... 而且还远比这些鼓吹 “元宇宙” 的公司做出来的产品体验更 “元宇宙” 得多......(狗头)所以真别太在意那些概念包装,还是实实在在看大家的里子都是什么才更实际 =_,=

媒体形式的演进与游戏是什么

概览:本小节主要讲人类体验的各种媒体形式本质是什么,它如何演进的,然后游戏是什么,为何游戏是当下最复杂的媒体形式,只有理解媒体形式和游戏,才能更好地去理解未来VR/AR这种媒体形态。

大家可以观察大型娱乐设施的演变,不管大家在看的 IMAX(3D)还是在各地环球影城看的各式主题公园,其实都在做一件事,让创作者的作品变得更加场景式具象化,来达到感官的沉浸式,让我们在那一刻,觉得这些都是真的,而留下深刻的记忆和经历。这如果与人类历史上媒体类型的演变也一起关联,就更加明朗。

在文艺复兴时代,产生了很多伟大的文字作品(文字),随后又产生了很多异想天开的画作(图片),到现代科技时代,产生了电影,甚至是科幻电影(视频),再到现在沉浸式娱乐设施,产生了电影院与主题公园(沉浸环境,甚至可互动),我们在其中到底在体验什么,其实是在体验他人(创作者)想象力的具象化

再来聊游戏是什么,我理解的游戏与大部分人理解的游戏并不是一个概念,大部分人眼里的游戏,是一种 “娱乐项目” 甚至是 “电子鸦片”,我理解的游戏,其本质也同样只是一种多媒体形式,要看它用来去表达创作者的什么思想,比如像陈星汉的《风之旅人》,其本质更像一个互动式电影,两个玩家随机匹配,无法用语音或打字沟通,仅能靠相互 “无声” 的陪伴的方式完成整个旅程,然后到最后一关时,很多玩家会在雪地上通过控制人物行走,在雪地上画出一个心,来表达珍惜这段陪伴,结束关卡后,两个玩家这一辈子再也不会再重逢,这种 “玩法的设定” 特别像真实的人生一样,很多玩家通关后,觉得整个人的灵魂都被净化了一遍,还会有人认为这是很多人眼里的 “电子鸦片” 吗?

所以理解媒体是创作者想象力的具象化载体介质是非常重要的认知,核心是创造者本身要通过某种媒体投射什么思想出来,无非是写成了文章(文字),画成了画(图片),编曲成了音乐(音频),还是拍成了电影(视频),甚至做成了游戏(互动式场景),而不是对媒体本身抱有偏见,比如很多人觉得玩游戏就是不好的,看动漫就是很幼稚的,却从没想过某些游戏和动漫可能表达的思想深度甚至可以远超脱于ta接触过的其他事物。

游戏实际上应该算是目前世界上最复杂的媒体形式,也称为第九艺术。有兴趣的可以观看一个up主(前史克威尔员工)解剖超火的3A游戏《最终幻想7重置版》为什么这么成功的一个视频,融合了【文学】【绘画】【雕塑】【建筑】【音乐】【舞蹈】【戏剧】【电影】世界公认的八大艺术,而创作出来的神作。

感兴趣的可以复制链接至浏览器观看视频

https://www.bilibili.com/video/BV1g54y1D7YF

VR/AR的发展现状

概览:本小节主要讲VR/AR的定义,它们的特性和意义,行业发展的现况和未来。

聊完游戏是什么,为什么要紧接着聊VR/AR呢?尤其是VR,因为《雪崩》《玩家1号》里本质描述的就是 VR世界,而且VR的体系也是从游戏领域发展而来的,甚至可以追溯到3D游戏之父卡马克,在DOOM时代,就已经在想办法追求VR式的沉浸感体验,还自己打造了简易的VR眼镜,后来离开idsoft后,去造了一段时间火箭(感兴趣的去看《DOOM启示录》这本书),再回到游戏领域时,变成了Oculus CTO(虽然现在又离开了)。

可以很简单粗暴地认为,早年这些科幻作品里 "元宇宙" 概念 ≈ VR世界,所以对于从2016年就在做VR的我们这群人来说,在2021年,突然看到 “元宇宙” 这个概念火了的时候,其实挺懵的,圈内人都挺懵的,感觉就是把2016年时炒得火热的VR,又重新拿出来包装造词了更大的概念,又营销传播了一轮。这么传播了一轮的后果就是,对于圈内人士可能感觉又更好融资了,但也感觉神棍明显增多了,有种万物皆可元宇宙,只要沾得上点边的,都往这个词里靠,对于非圈内人士来说,更容易被人忽悠割韭菜。

简单聊聊VR/AR是什么,很多人到现在也不一定分得清楚,一般都会看到人说这个时,一定是VR/AR两个词连着说的,因为分不清,索性就一起说,这样能显得自己没那么小白(也挺不容易的)。

VR 和 AR 完全是两个不同的领域,有一定技术重叠性,但又区别非常大。先用一个很简单地方式来帮助大家快速区分,如果带上一个封闭式的眼镜,看不到现实世界任何物品,全靠眼镜里虚拟出来的内容,这就是 VR(虚拟现实)。如果带上眼镜是透明的,会在现实世界的物品之上,叠加出数字信息,比如看到茶几,上面跑出来了几个虚拟的茶杯,这就是 AR(增强现实)。如果眼镜是封闭式,但可以把现实世界影像投射到眼镜上,就是 MR(混合现实),现在 Oculus Quest 2 已经支持这种模式。

从商业效率的角度来说,VR的使用上,会没有AR更高频,因为AR可以随时随地都在现实世界使用,VR更需要单独的时间段,进入一个沉浸式的体验之中,AR的工具属性会更强,VR的体验属性会更强。它们本身的定位也不同,差异其实也挺大的,VR有个很重要的特点,就是可以完全忽略现实世界,乃至它的客观物理规律,所以它其实会发展出完全不同一套业务/商业体系出来

自己5年前的一个观点,互联网的出现,拉近了人与人之间获取信息的平等性,虚拟现实的出现,将拉近人与人之间获取经历的平等性。会这么认为的原因是,【人的经历】如果以简单粗暴的方式来定义,可以看成五感获取信息的集合,五感(视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉) ,比如我和朋友深夜交谈,如果没发生过肢体触碰,基本上这段经历主要由视觉、听觉构成,而我们生活中绝大部分的经历都是主要由这两者构成,再多一个层次就是触觉,(你用记忆时就能感受到,几乎主要核心的印象都在这三种感官上),在虚拟世界里触觉是通过你操控手柄之类的系统反馈所获得,所以目前的VR设备已经足以不错地模拟视觉、听觉、触觉,16年时在GM Lab实验室,拥有全球最好的VR设备,可以买全球最好的游戏,会有一段时间就像游戏体验师一样,每天就体验这些全球最好的虚拟体验,来判断现在VR技术已经发展到什么阶段,对大众又会有什么样的影响,虽然目前VR硬件设备的成熟度还不够,从舒适度角度来说,佩戴30-40min就算极限时间,得休息,但一点不妨碍它对我现实感官的欺骗与剥夺,在那30-40min的时间中,我所看到、听到、触碰到的 "世界" 是足以在我记忆中留下可以称之为 "经历" 的体验,(绝大部分人并没接触过顶级的VR设备和VR游戏,所以大家对VR体验的理解也会差异很大),像现在v社最新的大作《半条命 Alyx》算是开启了VR 3A作品时代,绝对让人震撼。

在《玩家1号》的原著里,男主角在贫民窟,和富人的孩子一起在绿洲里接受一样的教育,而富人的孩子能在现实世界里花钱去经历的一些事,比如旅游,至少在虚拟世界里,也能做到类似的体验替代,所以它是能某种程度上拉近人与人之间获取经历的平等性。(还有个很有意思的就是,在电影里,其实是倡导现实世界才是更好的,但是在原著里并没有这个侧重性,对现实世界和虚拟世界是同等看待的。)

前面说了关于媒体的演变 和 "经历" 的定义后,当我可以以沉浸式的体验经历《哈利波特》的世界,当我可以以沉浸式的体验经历《盗梦空间》的世界,当我可以以沉浸式的体验经历《奇异博士》的世界,这就会产生各式各样有趣的世界观。

在 "那些" 世界当中,由于沉浸性在我们脑中已经足以植入了 "经历",人对世界的看法,也是来自于经历之后的感悟和思考,那么经历了这些奇怪的新世界之后,我们对世界的看法,会不会变得大不一样,以前我们对世界的看法,来自于遵循同一个物理规律的宇宙,或叫现实世界。

现在在虚拟世界中,一切都不用遵循宇宙法则,可以出现各种莫名其妙的宇宙,只要你想象力有合适的工具辅助其具象化成为一个可互动式的世界,别人进入你的世界,就能得到你定义的世界的体验,而产生新的 "经历",这样人类对世界,甚至生命、文明的认识,会变得更加丰富和多样性,所以释放人类的想象力,是这个时代可能会产生的非常特殊的一次文艺复兴时代,将与以往任何时代产生的内容意义都不同,它将可能真正产生出具有实际意义的平行宇宙(因为 "经历" 被定义的原因),平行的多种可能性,本质就是模拟,不断模拟,不断尝试不同的经历。

目前市面上主流的VR、AR设备我都体验过,所以还是可以说两句。AR领域里,分为图像识别和slam识别,图像识别主要就Rokid和Nreal两家公司的眼镜,主要用于安防领域,在尝试办公领域方向,google glass基本挂掉了。微软的hololens 2发展得最好,进入商业领域比较多一些,尤其是美国军方特种部队作战,Magic Leap感觉半死不活吧,当年宣传片作假太厉害,自己也圆不了那个谎...... 我个人其实是不太认纯图像识别方向的算AR的,觉得没有深度信息采集的slam AR,对真正意义上要感知现实世界是不可能的,做出来的应用也都是很局限的小场景,所以充其量更多是走向slam阶段的设备轻量化试验品,而并非真正意义上的AR产品,微软的hololens算,但是设备还太过于笨重,价格也非常贵,并不亲民。我有时也挺不喜欢打着AR旗号的伪产品,比如自家当年的AR红包,这就是个图像识别就可以干的事,跟AR还真没多大关系...... 包括大家以前玩过的pokemon go,其实也只是个套了AR概念包装的pokemon IP游戏罢了,也不是真正意义上的AR游戏。

VR设备的发展,其实已经走向开始成熟阶段了,大家在国内,是不容易感知到国际上在发生的一些行业变化,比如 Facebook Oculus 系列设备全球市场占有率已经超过60%了,已经达到了事实上的垄断,所以Facebook说要做成一个 “元宇宙” 公司还真不是吹牛的,人家的底子还是非常厚的,而且Oculus的员工人数媒体报道,是超过了10000人的,全部做VR领域。为什么大家会觉得好像身边并没有什么VR动态之类的,是因为 Oculus Quest 这个设备要路由器翻墙才能玩(基本上只有技术男才能真正玩起来),所以决定了它在国内市场是非常小众和很难流通传播的,不然早就吊打国内这些山寨VR设备厂商了...... 而且价格也非常亲民,299美元差不多 1928元 ......,连台稍微好点的手机都比它贵,最具性价比的VR设备了,国外现在过节的时候,都已经开始流行送 Oculus Quest 当礼物了。现在 Oculus Quest 2在VR领域的里程碑意义,特别像 iPhone 3/4GS 当年在手机领域的里程碑意义,如果 Oculus Quest 3 出来的时候,分辨率能达到4K的话,基本上就是 iPhone 4s 的里程碑意义了,可惜翻墙问题仍然是拦住国内大众的主要门槛,哎。

已经玩过上百款VR游戏和应用的我,还是想告诉大家,VR时代真没那么远了...... 而且现在有些游戏和应用的体验已经挺让我震撼了。过年的时候我还把 Quest 带回家给家人,包括我外婆,给她体验了一把,让老一辈人看到了在宇宙中身临其境是什么样的感受,超大大犬座VY就出现在眼前时,那种永生难忘的震撼。

最让我感受到一种强烈观念上的冲击,是在玩另一款宇宙VR游戏时,哪怕坐在飞船上已经模拟了光速飞行,从地球飞到木星、土星,也真的只能老老实实要飞10min+时,在宇宙里穿梭的这10min+,看着外面的星空,那种临场感,第一次觉得人类这个物种在宇宙中,有一种难以形容的孤独感。


再谈游戏、VR、数字孪生、虚拟世界、元宇宙

游戏,这种互动式多媒体,是聊这一切的根基,它几乎代表了大家对虚拟世界的往往最前沿的体验探索与天马行空的尝试,包括这个领域的技术发展,比如3D引擎、渲染技术等的发展,所以脱离游戏领域来聊其它词汇,都是很没有根基的。

再然后是VR,VR从游戏体验中派生,它的本质是沉浸式这种体验,这是这个时代最明显的一次多媒体体验的分水岭,所以以VR来界定这个时代的 “元宇宙” 也是不为过的,也是当下发展得最成熟的,也已经有一定市场规模。沉浸式体验这个关键点的突破是会有 “元宇宙” 这个概念能被再包装的根本原因,与其说 元宇宙 x 什么什么,我更倾向于说 沉浸式 x 什么什么,或者 VR x 什么什么 更贴合实际。VR本质是种体验创新或者说突破,它还是得依附于3D世界,可以是游戏的3D世界,也可以是别的3D世界,它是一个plus关系,而非取代关系。

数字孪生,本质是对现实世界的模拟仿真投射,但是现实世界因为量子力学的原因,是不可被完全测量的,比如经典拉普拉斯妖问题,不可能对现实世界所有事物都进行计算和模拟仿真,所以实际上的数字孪生,是个现实世界可被仿真的部分与虚拟世界的交集。

虚拟世界,算是数字世界的总和,可以指互联网这种页面式的、也可以指像游戏领域这种带有明显场景式等,也可以是设备IoT的10100110通信等。它与现实世界的交集,产生了数字孪生的部分,而它的很大部分构成也来源于人类的思想世界被数字化的部分,另一部分仍然存在于人的思想之中,并未进行数字化。

元宇宙,其实因为被诠释得有点过头了,实际上已经有点全部虚拟世界+思想世界的合成了,所以会看到有时大家讨论的元宇宙甚至有一些哲学味道。个人的观点是,如果思想世界部分糅合了太多元素进来,它更适合放在哲学领域去讨论,而非一个现实的应用场景领域,比如讨论黑客帝国里的世界观,或许更符合那些喜欢讨论元宇宙形而上的人群们,但这种定义和讨论并不是适合大众日常生活领域。

所以我自己最能接受的这个时代所谓的 “元宇宙” 定义,就是VR世界(近5-10年),或者虚拟世界(长期)。形而上的部分,就到哲学的世界里去大神之间相互辩论吧,我还是更想当个俗人,并不那么认可元宇宙这个名词,不认为适合在大众领域去传播与交流,容易变得 “你的宇宙,我的宇宙,好像不一样~”(摊手状)

虚拟世界与现实商业的融合时代

接下来的VR/AR领域,或者大家的 “元宇宙” 领域也会面临非常大的跨界融合的问题,这个领域里目前大部分人是做游戏出身的,并不懂电商或实体经济,懂电商和实体经济的人,并不了解游戏,游戏对于他们来说只是一种互动娱乐。

比如像某多多,其实并不是一个纯电商公司,它背后的运营机制,实际上是一家游戏公司,所以很多时候,大部分人看到的只是拼多多表面上,在传播的玩法,甚至去依葫芦画瓢去copy它的玩法,但就算你copy了它这种,它还能想出下一种,因为它的运营内核,是游戏运营的基因,而非纯电商,在玩法这个领域,游戏领域相对电商领域,就是一种降维打击。

可能这个时代不久就会产生一种混合型商业的业务场景,融合现实商业的链路部分,和虚拟实际领域里体验的部分,需要组织出跨界职能的团队。这会非常难,两种领域的人才结构,薪资构成,利益方式完全不同,目前自己也在学习和了解游戏领域的团队结构。

还有个很出名的融合案例,就是Travis Scott x 堡垒之夜的联名演唱会,看完后是真的把我震撼到了,很经典的一次,现实演唱会搬到了虚拟世界的成功案例。

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传统的互联网产品大多都是功能型、流程型产品,在体验方面的设计,是远远不如游戏领域的,比如一些场景仪式感的设计,或者角色归属感的设计,像【得物App】如果购买了一个商品,就会有一个很有仪式感的动画,来呈现你拥有了这个商品。手淘里可以进行类似体验改造地方比比皆是,有很多值得向游戏领域学习的。游戏领域在体验上的设计,背后很多是基于应用心理学,是有不错的理论体系的。

后记

最近跟一个在王者荣耀团队当过游戏设计师的朋友学习,推荐了我他翻译的一本经典书籍《游戏设计梦工厂》,比较系统地介绍了游戏领域的方方面面。比较有意思的是,他居然是陈星汉师弟...... 师出同门,都是美国洛杉矶南加州大学电影学院的互动媒体专业,搞不好有一天我也成他们的师弟了......

“元宇宙” 虽然好,还是不要贪杯,聊聊更具象的现实商业/业务主题不香吗。

下一篇预告:《聊聊这个本不存在的 “元宇宙” - 0x02 探索建议篇》

会从商业/业务角度来讲如果要摸索这个领域,哪些很重要的问题要先想清楚,而不是看到个新概念就往前冲。

附1 两本经典书籍,《游戏设计梦工厂》《游戏化实战全书》

附2 NFT,NFT和 “元宇宙” 其实没那么大关系,当下主要是数字版权和区块链融合的一种应用。NFT的底层是区块链,要聊NFT就得先聊区块链,以及区块链诞生的价值。区块链,解决了去中心化,不可篡改,以及更小的单元切分和可分发,这些都是经济学模型或商业模型的一种优化,使得流通效率更高,所以NFT本质也是一种对经济学模型、商业模型的一种优化。所以需要聊清楚它优化了什么,业务场景有多大。我自己的理解NFT当下对应的业务模式:(1)数字化拍卖 (2)拥有权的更小切分和分发,哪怕扩大到未来真的有很多物品需要通过技术手段来标注自己是独一无二的资产,当下在一个现实世界中,或者虚拟世界中,这种新的经济学模型优化,也只占非常小的一部分业务场景。购买所谓的NFT的价值是要取决于背后的标的物是什么,比如如果背后标的物是画作,那么画作在传统拍卖领域里,价值评估逻辑以及流转的逻辑,是早已客观存在,NFT更像是对这些传统流通方式的一种补充罢了,所以标的物才是实际价值,才是【主】,NFT是【次】。很多人把主次关系搞反了,连画作在传统拍卖领域的商业模式都还没搞明白,套上了一层NFT的皮后,其实更搞不明白,终究都是被做顶层商业玩法设计的人,当韭菜割了。

附3 赛博朋克,赛博朋克和 “元宇宙” 什么关系?赛博朋克很大部分是源自1960至1970年代的新浪潮科幻运动。当时的菲利普·狄克、罗杰·泽拉兹尼、J·G·巴拉德、菲利普·荷塞·法默和哈兰·艾里森等作者回避了早期科幻小说的乌托邦倾向,尝试描绘用药文化、科技以及性革命所带来的冲击。1984年威廉·吉布森发表的代表性处女作《神经漫游者》,吸取了朋克文化和早期的黑客文化,确认了赛博朋克的作为一门科幻类别的地位。其他同样具有影响力的作者包含了布鲁斯·斯特林和鲁迪·鲁克。日本的赛博朋克作品始于1982年大友克洋的系列漫画《阿基拉》,其后1988年改编成的动画电影《阿基拉》并使得这门科幻类别普及开来。总的来讲,赛博朋克的风格主线,就是反映出科技高度发展的人类文明,与脆弱渺小的人类个体之间的强烈反差,同时外界与内在,钢铁与肉体,过去与未来,现实与虚幻等矛盾在其中交织。看似对立,宿命却连结在一起。所以它其实主要讲的是现实世界中,科技发展到一定阶段时,一种可能存在的社会状态,是科幻对现实世界的假想概念,算是一种幻想主题/风格,类似的还有哈利波特魔法世界风格之类。